StructureEssay
ゲームはどこで課金させるのか——「Pokémon Sleep」と「モンスターストライク」の比較から「収益化の可視性」を考える
同じ基本無料ゲームなのに、なぜ「課金させられている」と感じるゲームと、そう感じにくいゲームがあるのか。ポケモンスリープとモンスターストライクを比較し、ガチャ、課金圧、プレイヤー心理から「収益化の可視性」という構造を考える。
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同じ基本無料ゲームなのに、なぜ「課金させられている」と感じるゲームと、そう感じにくいゲームがあるのか。ポケモンスリープとモンスターストライクを比較し、ガチャ、課金圧、プレイヤー心理から「収益化の可視性」という構造を考える。
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RIM by JINSと皮膚科で見つけた「人が詰まらない」共通の設計。工程分離、流入制御、ボトルネック管理から、ITや自動化より先に考えるべきオペレーション設計を読み解く。
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TWICEの新キャラクター「TDOONGZ」とは?従来のLOVELYSとの違いや、SKZOO・サンリオとの共通点を比較。JYPが新たなキャラクターを展開する理由を、K-POPのIP戦略と事業構造から考察する。
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ZC、ZF、ZGF——動物園で使われる謎の飼料コード。その由来をたどると、オリエンタル酵母工業、実験動物、研究の再現性へとつながっていく。動物園の餌が「食品」であると同時に「規格」でもある理由を追う。
ThinkingEssay
AIエージェントやMCPでツールを増やすほど、人間が追うべき状態・依存関係・判断も増えていく。AI導入の壁を「人間が管理できる状態空間」という観点から考え、Claude Code・Codex・plan.mdを使った開発例から、可観測性と正本設計の重要性を整理する。
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那須どうぶつ王国と神戸どうぶつ王国を率いた佐藤哲也。飼育員から会社経営、事業再生、展示設計、希少種保全へと「担当範囲」を広げ続けた異色のキャリアと、最後まで持ち続けた「飼育係魂」を追う。
1000notes
職場や人間関係で「悪い人ではないのに、なぜか一緒にいると疲れる」と感じる人へ。真面目さを免罪符にする人、困ったと問題を他人に移譲する人など、「いい人擬態」の特徴と対処法を考える。
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研究室から世界のフィールドへ飛び出した育種学者・近藤典生。生物を集め、育て、研究することから「環境そのものを見せる」自然動植物公園へ。その独特な自然観と動物園思想を追う。
ThinkingEssay
AnthropicのAI開発指標から、AI自動化・エージェント監督・計算資源配分を企業やSIerの業務にどう読み替えるかを考える。先進事例を真似するだけでは遅い。「借り物の物差し」ではなく、自社の問いを持つための組織設計論。
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生成AI、クリックベイト、SNS広告を題材に、縦読み恋愛コンテンツが情報ギャップや感情的覚醒を使って読者を引き込む構造と、「創作の形をしたクリックベイト」が量産される背景を考える。
about
mncc.infoの300本目。これまで書いてきたこと、考え続けてきたこと、そしてこれからも自分の目で見て、自分の言葉で書いていくことについて。
ThinkingEssay
AIがStructure(構造)まで扱う時代、「頭のよさ」とは何か。需要と供給、認知バイアス、ネットワーク効果、ボトルネックのような構造も、名前がつき定型化されればAnswer(答え)になる。AI時代の知性、構造思考、フレームワーク、そして前提そのものを疑う力について考える。