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韓国エンタメは、なぜ「なんでもコンテンツ化する」のか
K-POPを見ていると、「なんでもコンテンツにしてくるな」と感心することがある。 アイドルだけではなく、バックダンサーが番組に出る。 振付師がスターになる。 ダンスクルーがIPになる。 練習生の成長過程がサバイバル番組になる。 メイクや衣装、ヘアスタイリングの裏側が動画コンテンツになる。 レコーディング風景や振付練習が、完成品とは別のコンテンツとして消費される。 ファンのリアクションや、他アーティストによるカバーまで拡散の一部になる。 リアクション動画やダンスチャレンジまで含めて、一つの作品の周辺が次々とコンテンツ化されていく。 日本の感覚からすると、どこか商売っ気が強く映る。 しかしそれは、韓国エンタメが強欲だからというより、収益化への圧が極めて強い産業だからなのかもしれない。 韓国は、国内市場だけで巨大なエンタメ産業を維持できる国ではない。 人口規模も市場規模も限られている。そのなかで音楽や映像を産業として成立させるためには、最初から海外市場を見据えなければならなかった。 つまり、ヒットを出すだけでは足りない。 ヒットから、できるだけ多くの価